Qué es UX? Tendencias en el diseño de la experiencia del usuario

Comunicaciones 2.0

Qué es el UX y qué debe tener un buen UX Designer

El diseño de experiencia de usuario no se trata de diseñar pantallas, se trata de aportar valor entendiendo el entorno que rodea a tu producto y sacando el máximo partido a las herramientas que tienes y ofreces a tu usuario. Nos lo decía Ignacio Riesco en su charla “Experiencia de cliente en comercio electrónico: comprabilidad”.

El UX no son líneas, ni placeholders ni call to actions, el UX es un relato. Un relato que repasa mentalmente todos los procesos por los que pasa e interactúa el usuario, que enumera y lista todos los casos de esos procesos y trabaja en convertirlos lo más intuitivos y con menos roce posible.

 

Pirámide de Maslow aplicada al UX

Borja Delgado durante su charla “Diseñar en la cuerda floja” hizo una analogía con la famosa Pirámide de Maslow para hacer referencia a las partes primordiales de la experiencia de usuario. Empezando por lo funcional y pasando por que sea confiable y usable, el punto máximo de “realización personal” del usuario sería que la experiencia fuera placentera.

También nos comentó sobre la evolución de los paradigmas en diseño, comparando cómo en la década de los años 40 lo que se buscaba era la ergonomía y en los 70 la usabilidad para evitar experiencias negativas, pero, una vez conseguidos ambos paradigmas, el actual pasa a ser la creación de emociones positivas.

Borja invitaba a salir de esos tres primeros peldaños que considera una zona de confort para diseñadores y clientes ahora mismo (todos con un mínimo de habilidad podrían conseguirlo) y que se empiece a apuntar al cuarto y último peldaño de la experiencia placentera.

El ROI en UX no es un animal mitológico

“Valorar el diseño no sólo como pieza estética sino como interfaz de negocio” – Gemma Muñoz

Tanto Gemma Muñoz en su charla “Medir la Experiencia de Usuario: UX ROI” como Ignacio Riesco demandaban que se empezara a diseñar con un ojo en los datos. Gemma nos instó a medir los diseños, a segmentar, a comprobar hipótesis sobre las interacciones, a analizar las tasas de conversión y especialmente a preguntarnos por qué algunos usuarios no hicieron la conversión que buscábamos. Ignacio pidió que, por favor, diseñáramos con datos reales para prevenir futuros problemas.

El retorno de inversión de la experiencia de usuario es casi un animal mitológico en la mayoría de las empresas. Medir una experiencia cualitativa en términos monetarios es complicado, pero Gemma Muñoz afirma que es posible y necesario.

Diseño para nuevas interfaces

Si algo tenemos claro es la velocidad con la que avanza la tecnología. Hace dos años la conversación sobre smartwatches era prácticamente inexistente y sólo se rumoreaba la posibilidad de nuevos productos. Hoy están en las conversaciones de todos, aún no se pueden considerar un producto masificado pero sí en proceso de convertirse en uno como lo lograron las tablets en su momento.

Este fue uno de los comentarios de Fréderic Alluin en su charla “La nueva realidad inmersiva” (para mí una de las mejores charlas de todo el evento), en la cual nos contó todo sobre las Google Glass, el Oculus Rift, smartwatches y muchos otros wearables actualmente en el mercado desde la experiencia de haberlos usado intensivamente en su empresa.

Sobre las Google Glass nos comenta que son un buen primer intento pero que no cree que lleguen a masificarse (y las compara con los Segways que tienen un nicho pero no saldrán de ahí), que son poco intuitivas en el uso de gestos táctiles y que la mejor forma de interactuar con ellas es a través de gestos de voz. En cuanto al diseño de interacción para las Google Glass, sólo nos comenta trabas y nos confiesa que se calientan mucho, que la batería dura media hora si se usa activamente y que podría llegar a las 6 horas con un uso muy limitado.

Sobre los smartwatches nos suelta la grandiosa frase de que “El smartwatch es al móvil lo que la Thermomix a la cocina”. Nos permitirá ganar tiempo y por eso va a funcionar. A nivel interfaz e interacción tiene muchísimas más posibilidades que las Google Glass con el uso de sensores y pantallas táctiles más intuitivas.

Otra de sus afirmaciones sobre el futuro va sobre las Oculus Rift y es que dice que en breve tendremos que diseñar interfaces para ellas. No hoy, ni mañana, pero sí en breve. Su opinión es que se masificarán por su bajo precio y por la experiencia que proporcionan.

Como si no fueran pocas previsiones del futuro y haciéndonos recordar al móvil futurístico de Her, Fréderic opina que el móvil tal como lo conocemos va a desaparecer. Que quedará una batería, un almacén de datos y una conexión a internet y que todo lo demás serán wearables.

Interfaz como mayordomo

Otra de las ideas que nos llamó mucho la atención fue la de Jero Mazarrasa durante su charla “El discurso innovador: historias de futuro”. Entre muchísimas otras cosas Jero nos comentó sobre la posibilidad de crear una nueva narrativa en la experiencia de usuario en la que creemos interfaces adaptativos que dejen de sentirse tan robóticos y parezcan más una especie de mayordomo, que sean capaces de predecir nuestras necesidades y ofrecérnosla en el momento correcto.

Suena muy teórico pero imagínense entrar a la web de sus bancos y en vez de la infinidad de opciones y posibilidades que la propia interfaz te diga en simples frases “Hola Juan, tienes 5000€ en tu cuenta corriente. ¿Quieres revisar los detalles de este cobro que te acaban de hacer? ¿O preferirías realizar una transferencia?”. No sé ustedes, pero yo quisiera un banco-mayordomo, YA.

Recomendaciones para aspirantes y actuales diseñadores de UX

La mesa redonda “Formación: hacia donde se dirige la educación en el sector” entre Olga Constanza, Daniel Torres-Burriel, Alicia Chavero e Isabel Inés terminó con una series de consejos de estos profesionales a jóvenes diseñadores que aspiren crecer en este campo.

Ahorrar. Las opciones actuales de formación son limitadas y caras.No es fundamental una formación educativa tradicional pero ellos lo recomiendan.Leer de todo y mucho.Que se permitan perderse, la perdida y los fallos son realidades implícitas en el aprendizaje y la innovación.Parece obvio pero es importante recordarlo: a diseñar se aprende diseñando desde el principio.

También Sergio Leyva en su charla “Design Culture is bullshit” daba algunos consejos más enfocados en profesionales:

Diseñar desde la pizarra al navegador.Compartirlo todo en formatos editables en un ambiente que promueva y acepte la retroalimentación.Busca tus propias herramientas, hasta con un editor de texto se podría diseñar.Aprende sobre tecnología y aprende a programar. El diseñador de hoy debería saber programar.Be nice. Rodearse de gente inteligente exponencialmente aumenta el valor de tu propia inteligencia.

Source: alt1040.com

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