Realidad virtual

Comunicaciones 2.0, Eventos

Realidad virtual: no es tanto la tecnología como las experiencias que puede generar


Mobile World Congress

fuente puromarketing

La tecnología no es tan relevante para los consumidores: ellos quieren vivir las experiencias que ofrece la realidad virtual

La gran protagonista del MWC, que se está celebrando ahora mismo en Barcelona ( y que es la gran cita por excelencia de la industria de la tecnología y de las TIC) está siendo la realidad virtual.

 

Las grandes marcas se han lanzado a una carrera de presentaciones y no hacen más que introducir nuevas oportunidades y servicios en el marco de la realidad virtual.

La realidad virtual no está presente sólo en el MWC, sino que las marcas la están empleando en los eventos y la están convirtiendo en uno de los puntos clave de sus presentaciones y muestras, como puede ser en ferias y congresos.

 

Entretenimiento y contenidos

 

Un estudio se ha centrado en estudiar en qué tipo de elementos estarían interesados los consumidores.

 

Lo que más les interesa a los consumidores no es acceder a nuevos contenidos sino más bien a contenidos ya existentes de un modo diferente. Un 39% de los encuestados se muestra interesado en la opción de ver películas usando la realidad virtual, el cine es el gran ganador, aunque viene seguido muy de cerca por los juegos (un 38% está interesado en la experiencia de jugar empleando la realidad virtual).

Las siguientes opciones que se posicionan como las más deseadas por los usuarios potenciales de la realidad virtual están también en la zona del entretenimiento: un 27% quiere acceder a vídeos musicales o contenido de televisión y un 26% estaría interesado en acceder a contenidos deportivos usando la realidad virtual.

Hay que destacar que la realidad virtual podría, también, tener APP’s educativas y de formación ( otro 26% estaría interesado en acceder a contenidos de este formato).

Mi opinión en relación con este artículo se resume en que la realidad virtual es una excelente “manera” de captar la atención de los consumidores mediante experiencias con los productos en cuestión, es decir, se basa en ofrecerle al cliente la oportunidad de vivir la experiencia de, por ejemplo, comprar un coche o cualquier producto y vivir la experiencia de conducirlo ( o lo que sea) sin necesidad de comprarlo antes. 

Lo que me ha llamado mucho la atención es que los clientes/consumidores lo que quieren actualmente no son nuevos contenidos, sino en los mismos que ya se ofrecen vivir la experiencia de estos. Es decir, estamos entrando en una “época” en la que la realidad virtual ya esta empezando a destacar en el mercado y en breves llegará a dominar el mercado global. 

Hay que destacar que, hoy por hoy, el mercado en el cual esta más posicionada la realidad virtual es en el sector de los vídeo-juegos, así como en el sector audiovisual, es decir, vídeos musicales, películas y cualquier material de esta tipología.

 

Aleix Palomar.